美 E3, 한국 소셜ㆍ모바일 게임 총출동

- KOTRA, 세계 최대 게임전 E3에 한국공동관 참가 -

- 스마트기기 대중화로 급성장한 美 소셜ㆍ모바일 게임시장 공략 -

KOTRA(사장 오영호)는 6월11일부터 3일간 미국 LA 컨벤션센터에서 “Electronic Entertainment Expo 한국공동관(이하 E3 한국관)”을 운영한다.

이번 사업은 KOTRA와 경기콘텐츠진흥원, 성남산업진흥재단이 공동으로 협력하여 추진한다. 3개 기관은 2012년부터 한국관을 공동 운영하며 중소 게임개발사들의 미국 게임시장 진출 및 게임산업 육성발전을 도모하고 있다.

올해 E3 한국관에는 이스트소프트, 엔픽소프트, 펄어비스 온라인 게임 3개사와 라쿤소프트, 바닐라브리즈, 블루가 등 모바일 게임 9개사로 총 12개사가 참가한다. 또한 공게임즈, 퍼블스튜디오 등 30여개 중소개발사도 함께 전시회에 참관하며 현지 진출을 준비한다.

현장에서는 현지기업들과 우리기업간의 1:1 상담회도 개최된다. 대표적인 美 게임기업인 액티비젼 블리자드, EA, 징가 등 대형 퍼블리셔 50여개사가 우리기업들과 3일에 걸쳐 200여건의 상담을 진행할 예정이다.

세계 게임시장 점유율 단일국가 1위인 미국은 최근 콘솔게임시장의 성장세가 둔화된 반면, 스마트기기의 대중화로 소셜ㆍ모바일 게임이 급성장하고 있다. 한국관도 이러한 트렌드를 따라 참가기업 중 모바일 게임사가 전년대비 2배 이상 증가하였다.

KOTRA 전병석 지식서비스사업단장은 “게임산업은 전체 콘텐츠 수출액 43억 달러 중 약 24억 달러로 전체의 55.3%를 차지하는 고부가가치 산업이다.” 라며, “특히 미국은 국내 모바일 게임의 최대 수출지역으로서 열악한 중소 게임사들의 미국 시장 진출을 위해 비즈니스 모델 개발 및 게임 현지화 R&D에도 적극 앞장서겠다”라고 강조했다.

*첨부 1. 한국관 개요

2. 참가기업 개요

3. 미국 게임시장 현황

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□ 첨부 1: 한국관 개요

◦ 사업명 : Electronic Entertainment Expo(2013 E3) 한국관

◦ 참가연혁 : 2012년이래 2회째 참가

◦ 파견시기 : ‘13.6.10 ~ 6.16 (전시기간 6.11~13)

◦ 개최장소 : 로스앤젤레스 컨벤션센타

◦ 주최 : KOTRA, 경기콘텐츠진흥원(GCA), 성남산업진흥재단(SNIP)

◦ 참가규모 : 이스트소프트, 라쿤 등 게임개발사 12개사(‘12년 8개사)

◦ 부스위치 및 면적 : 동쪽홀 부스#447, 1,000sq ft

◦ 주요행사내용

- 한국관 부스 운영 및 3일간 전시상담회 개최

- 미국 게임동향 세미나 및 LA 소재 미국 게임업체 시찰

	Electronic Entertainment Expo 개요
ㅇ E3 개요 : 1996년부터 매년 개최 컴퓨터 및 비디오 게임과 관련 제품에 관한 국제 무역 박람회로 대중에 개방되지 않고 게임업계 산업 전문가만 유치, 참석하는 행사 ㅇ 주 최 : 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(ESA) ㅇ 참가자 : 전세계 소프트웨어 개발자, 구매자, 소매업체, 프로그래머, 투자사, 애널리스트 등 ㅇ 홈페이지 : www.e3expo.com ㅇ 참가비 : 3일간 입장료 500$ ㅇ 2012년 규모 : 전시기업 18개국 195개사 (‘11년 211개사) 참관객 45,700명 집계 (‘11년 46,800명)

□ 첨부 2: 참가기업 개요

회사명	출품 게임명	게임설명	장르
엔픽소프트	에바의 소멸	MMORPG	온라인
이스트소프트	카발2,히어로즈고	3D MMORPG게임	온라인
펄어비스	검은 사막	MMORPG(전투)	온라인
네오스웰	에코시티 등	소셜게임	PC/모바일
라쿤소프트	마이스쿨 디크로스 터트리고	소셜게임 액션게임 타격퍼즐게임	모바일
모바일버스	삼국대전	3D 액션대전	모바일
바닐라브리즈	Dessert Town I-Gun Battle 등	소셜퍼즐게임	모바일
비주얼샤워	beyond the Bounds	모험	모바일
블루가	트윙크팝 등 니켈스파클	버블퍼즐게임 모바일게임포탈	모바일
모바일버스	삼국대전	3D 액션대전	모바일
젤리오아시스	엘프디펜스	실시간전략게임RTS	모바일
JSC 게임즈	Project D.P	소셜게임	모바일

□ 첨부 3: 미국 게임시장 현황

1. 2011년 권역별 플랫폼별 세계 게임시장

(매출액 기준, 단위 :백만 달러)

구분	온라인 게임	비디오게임	모바일게임	PC게임	아케이드 게임	전체	권역별 비중
북미	2,602	18,930	4,027	1,395	534	27,488	25.4
유럽	2,969	19,424	10,782	2,459	2,245	37,879	35
아시아	15,143	8,961	10,601	5,511	218	40,434	37.5
남미	112	1,066	555	441	138	2,312	2.1
세계시장	20,826	48,381	9,806	3,135	25,966	108,113	100
한국시장	5,628	242	382	9	135	6,397
한국점유율	27%	0.5%	3.9%	0.3%	0.5%	5.9%

(한국)-국내 게임시장은 2011년 8조 8047억원, 2012년 10조 5333억으로

19.6% 성장했으며, 이중 온라인 게임이 70.8%를 차지

-2011년 수출액은 23억 달러, 2012년 약 29억 달러 전망, 19.9% 증가

.2011년 지역별 수출 비중은 중국(38.2%), 일본(27.4%), 동남아(18%), 북

미(7.6%), 유럽(6.4%), 기타 지역 2.4% 순으로 온라인게임은 중국과 일

본이 압도적으로 많고, 모바일 게임수출은 미국이 57.6% 차지

(북미)-북미지역의 전 세계 시장 대비 점유율은 지속적 감소 진행, 2014년

23.4%까지 축소 전망. 단일국가로는 전 세계에서 가장 큰 게임시장

을 형성하고 있는 미국은 비디오게임이 69.8%로 여전히 가장 큰 시장

을 형성하고 있으나, 전년대비 -11% 축소된 반면, 온라인.모바일게임

은 큰 폭으로 성장세에 있음

2. 미국 게임 시장 현황

◇ 콘솔게임 성장 침체, 콘솔게임의 모바일화, 플랫폼 다변화

◇ 온라인게임보다 소셜·모바일게임 고속 성장세

- 스마트폰 대중화, 소셜네트워크게임 각광

E3 전시회를 주관한 ESA(Entertainment Software Association)의 2012년 컴퓨터와 비디오 게임 산업 보고서(Essential Facts About The Computer & Video Game Industry)에 따르면 여전히 미국 내 70% 이상의 가정에서 콘솔을 이용해 게임을 즐기고 있으나, 이미 38% 이상의 가정에서 스마트폰을 이용해 게임을 즐기는 등 모바일 플랫폼(스마트폰, 휴대용 게임기기)를 이용한 게임 이용이 크게 증가하고 있음

콘솔게임 시장의 성장이 둔화되고 미국의 경기침체가 심화되면서 미국 게임 시장은 2010년 328억 달러로, 2009년 대비 8,8% 마이너스 성장을 기록하

였다. 미국 게임 시장은 모바일과 스마트 폰의 강세에 따른 온라인 게임과 모바일게임의 급증으로, 향후 5년간 연평균 4.7%의 성장세를 기록하며 2015년에는 시장규모가 413억 달러에 이를 것으로 시장 전문 조사기관 DFC는 전망

- 모바일 분석 서비스 업체인 Flurry에 따르면, 애플, 안드로이드 운영체제 기반의 모바일 게임 매출은 이미 2010년 8억 달러를 기록해 PC게임을 추월하였고, 대표적인 태블릿 PC인 애플의 iPad를 통한 게임 플레이 시간도 2010년 대비 2011년에 971% 증가라는 기록적인 증가세를 보이고 있어 모바일 게임의 강세는 지속 될 전망

- 트위터, 블로그, 페이스북과 같은 소셜 네트워크 서비스가 가진 인맥을

구축할 수 있는 강력한 커뮤니케이션 기능과 게임의 재미가 결합된 서비

스로 게임을 즐기면서 네트워크도 구축. 온라인 게임과 소셜 네트워크 서

비스(SNS)를 결합한 새로운 커뮤니케이션 수단으로 페이스북과 같은 소

셜 플랫폼의 발전과 함께 미국 게임 시장에서 각광

- 소셜 게임 업체들은 유료 게임 아이템과 보너스 게임 제공, 광고 게재

등으로 수익을 올리고 있어 소셜 게임 시장 규모는 향후 급격히 성장예상,

이에 따라 각각의 소셜 네트워킹 사이트에 게임을 서비스하고 홍보하

는 플랫폼 개발 업체들도 늘어날 것으로 전망

- 최근 Think Equirty Research 연구 결과에 따르면 미국 인구의 20%에

해당하는 5,680만 명이 페이스북 등과 같은 소셜 플랫폼에서 소셜 게임

을 즐기고 있다. 올해 미국 게임 시장에서 소셜 게임은 10억 달러 규

모로 전망 되며 향후 급속한 성장이 예상

- 이러한 모바일 게임의 확산으로 2가지 종류 이상의 게임기기(콘솔, 컴퓨터, 모바일기기)를 이용하는 게이머가 지속적으로 증가하여 2011년 전체 게이머의 30%가 이미 여러 플랫폼을 통하여 게임을 하고 있어 콘솔 업체들도 여러 플랫폼에서 동시에 게임을 즐길 수 있는 기술들을 개발, 서비스 하고 있음

- 시장조사기관 Nielson에 따르면, 디지털 포맷으로 판매 가능한 모바일 앱, 소셜게임, 다운로드가 가능한 게임이 최근 수년간 증가하고 있음. 이러한 경향에 따라 최근 이슈가 되고 있는 블리자드의 디아블로 3도 DVD패키지뿐만 아니라 인터넷을 통한 디지털 다운로드 방식으로도 게

임을 판매하고 있고, EA사도 기존 PC, 콘솔용 타이틀과 더불어 iOS 기반의 모바일 게임으로도 동시에 발매하고 있음

- 한편, USA 투데이에 따르면, 모바일 게임, 특히 페이스북 등을 통한 캐주얼게임의 성장에 힘입어 여성 게임 이용자가 2007년 38%에 그치던 것이 2011년 47%로 크게 증가해 남성 이용자와 대등한 수준으로 증가

□ 미국 게임시장 구조

비디오게임	미국의 비디오게임 시장은 전체 플랫폼에서 가장 큰 비중을 차지하고 있다. 2006년 약 155억 달러의 매출액을 기록했고, 2007년에는 45.3% 증가하면서 약 226억 달러를 달성했다. 이러한 증가세는 2008년까지 지속되어 271억 달러를 초과하는 시장 규모를 보였지만, 2009년에는 약 243억 달러를 기록하며 10.5%의 감소세를 나타냈다. 이렇게 된 이유는 세계적인 경기 침체의 영향과 함께 지난 2년여 동안의 급작스러운 증가 뒤에 따라오는 자연스러운 수익 조절이 감소로 이어진 것으로 보인다. 시장조사기관 NPD에 따르면, 미국 비디오게임 매출은 2012년 6월 6억 9980만 달러를 기록해 전년도 같은 기간 9억 8950a만 달러보다 29% 급감했다.	Nintendo (Wii-Sport,Fit, Play) Activision (X360-CallofDuty) Take2 (X360-Grand Theft Auto) ElectricArt, Sony (X360-Madden NFL 09) Microsoft (X360-Halo3)
아케이드 게임	아케이드게임을 서비스하는 곳은 크게 세 가지인 데, 아케이드 전용 게임장, 싱글로케이션, 복합엔터테인먼트 시설인 가족용 게임센터(Family Entertainment Center) 등으로 구분할 수 있다. 2009년 기준으로 아케이드 전용 게임장은 전년 대비 1,500개 업소가 줄어든 3,400개 업소며, 쇼핑센터나 볼링장, 편의점 등에 주로 설치되는 싱글로케이션 게임장은 2만 1,000개 업소가 감소한 14만 7,000개 업소로 조사되었다.	아케이드 전용 게임장, 가족 게임센터, 싱글 로케이션
온라인게임	2009년 미국 게임 시장의 전반적인 마이너스 성장에도 불구하고 온라인게임은 전년 대비 2.9% 성장한 14억 3,000만 달러를 기록했다. 게임 시장의 전반적인 침체가 2010년 중반까지 지속되고 있지만, 온라인게임은 크게 향상될 것으로 전망된다. 이에 따라 2012년에는 24억 달러 이상의 매출액을 기대하고 있다. 온라인게임 장르에서 2009년 이후 지속적으로 성장할 것으로 예상되는 장르는 MMO Lite 장르다. MMO는 2006년 전체 게임 장르의 50% 이상이었으나, MMO Lite가 증가하면서 MMO 장르 비중은 감소하고 있다. 하지만 이 두 개의 장르를 포함하는 전체 MMO게임은 온라인게임 장르를 대표할 만큼 꾸준히 50%이상을 기록했고, 이후에도 이러한 경향은 지속될 것으로 예측된다. 캐주얼게임은 2008년부터 다소 주춤하면서 20% 전후의 장르 비중을 유지할 것으로 전망된다. 이외에도 FPS/액션, 전략/시뮬레이션, 스포츠/레이싱 장르는 크게 변함없이 비슷한 비중을 차지하며 지속적으로 성장할 것으로 전망된다.	Activision Blizzard(wow) NCSoft (AION) Sony OnlineEntertainent (DC Universe Online) Turbine(The Lord of the Rings Online) Joymax (Silkroad Online),Nexon, PopCap, THQ, Red 5 Studio, Bandai Namco, Trion Worlds, PerfectWorld, Riot Game, En Masse
모바일게임	2005년에 2억 5,000만 달러에 불과했던 미국 모바일게임 시장은 지속적으로 성장하여 2009년 9억8천만 달러를 기록했고 2011년에는 13억 달러 이상의 매출을 기록했다. 리서치업체 뉴주(New Zoo)에 따르면, 미국 모바일 게임 유저 수는 2012년 3월 기준 1억1백만 명으로 2011년 대비 35% 증가했다.	Zynga,Playfish, Playdom, Game Loft EA Mobile, Glu Mobile,Come2US (Homerun Battle 3D)
PC 게임	PC게임 시장 규모는 몇 년 동안 지속적으로 감소하고 있다. 2009년에 기록한 5억 4,000만 달러의 매출액은 2008년의 7억 달러에서 23.1% 감소한 금액이며, 2012년에는 4억 8,000만 달러 규모로 감소할 것으로 예상된다. 대부분의 PC게임이 온라인게임으로 전환하는 추세이기 때문에 당분간 하락세는 지속될 전망	Electronic Arts(The Sims,Dragon, Spore) Activision Blizzard
퍼블리셔	게임개발 및 대표 퍼블리싱 기업 EA, Activision Blizzard, THQ, Take-Two, Ubisoft, Konami, Bandai Namco, Capcom, Square Enix, Aeria, K2 Network, Gala-Net
유통사	게임 전문 소매업체인 게임스탑(Game Stop), 전자 슈퍼스토어인 베스트바이(Best Buy), 일반 할인업체 월마트(Wal-Mart),타깃(Target)이 대부분의 플랫폼 게임을 유통함. 집중된 소매시장을 구성하고 있으며 가격으로 경쟁하는 월마트, 사전판매나 중고게임 등의 서비스를 중심으로 경쟁하는 게임스탑과 베스트바이 등으로 특화	Wal-Mart, GameStop, Target, BestBuy, Toys R Us